附加包小册 §04:创建项目
在本文中,我们将会学习创建一个没有任何内容的空壳附加包项目。
创建工作区
在任意适当的位置新建两个文件夹,将其分别命名为<你的附加包名称>_BP和<你的附加包名称>_RP,如:
1 | my_addon_RP/ (资源包) |
创建清单文件
基本结构
清单文件(Manifest File) 是游戏用于识别附加包的关键文件,其按照 JSON 格式编写。
在我们的资源包和行为包中分别创建一个manifest.json,随后在其中写入:
1 | { |
此范例中为
...的值需要我们手动填写
format_version设置了清单文件的格式版本,我们通常填2。
在header中:
name和description分别是附加包的名称和描述,支持填入本地化字符串;version是附加包的版本,在旧版本中只能填形如[x, y, z]的向量,但在新版本中也可以填SemVer 字符串;min_engine_version设置了可以读取附加包的最低引擎版本,它除了有设置最低游戏版本的作用外,还会影响一些函数和 Molang 的行为;uuid是附加包的通用唯一识别码,我们将在下文进一步讨论。
在modules中:
type设置了附加包的类型:data表示行为包;resource表资源包;
uuid是模块的通用唯一识别码,不可以与header的重复;version是模块的版本,格式与header的相同。
在dependencies数组的每一个元素中:
uuid设置了附加包依赖的附加包清单文件的header中的通用唯一识别码;- 一般我们会把资源包设置为依赖行为包,行为包设置为依赖资源包,以防止玩家因漏加包体造成的问题;
version设置了附加包所依赖的附加包的版本。
附加包的 UUID
通用唯一识别码(Universally Unique Identifier, UUID) 可以标识附加包,以供游戏识别,下面是一个范例性的 UUID:
1 | df1ae3b4-4539-46f4-a6f5-caaed515a5d4 |
当游戏识别到有与已有附加包 UUID 重复的附加包导入时,若导入附加包版本高于已有附加包,则会正常导入,反之会拒绝导入,所以永远不要重复使用 UUID。
你可以在这里自动生成 UUID。
完成填写
在了解了清单文件的相关知识后,我们应该把manifest.json范例中的...替换成你自己的内容。
最后,你的manifest.json应该像这样:
1 | { |
在确保两个manifest.json都填入了正确的内容后,我们就可以进行下一步了。
包的图标
每个附加包都应该有一个图标,一般而言,这是一个正方形的.png文件,我们把它重命名为pack_icon.png,然后放到包的根目录下。
这时,我们的附加包就应该有图标了。
导入游戏
我们的附加包已经制作完成,那么我们该如何将其导入进游戏测试呢?
com.mojang 是游戏的内部数据文件夹。里面包含了游戏运行所需的文件,我们的附加包就应该被放在这里。
注意到
com.mojang文件夹中有两种的附加包文件夹:正常的附加包文件夹和带development前缀的文件夹。如果我们把附加包导入进正常的附加包文件夹,附加包将会被保存到世界中,后续的调试将会变得困难,所以请务必将附加包导入到带
development前缀的文件夹中!
Windows
- 新建一个快捷方式;
- 将快捷方式指向的路径设置为
%localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang; - 打开快捷方式
- 将我们的行为包放入
development_behavior_packs文件夹中; - 将我们的资源包放入
development_resource_packs文件夹中; - 大功告成!
Android
- 将游戏的 选项-存储-文件存储位置 调整为 外部;
- 使用文件管理器打开
Android/data/com.mojang.minecraftpe/files/games/com.mojang/文件夹; - 将我们的行为包放入
development_behavior_packs文件夹中; - 将我们的资源包放入
development_resource_packs文件夹中; - 大功告成!
打包
Minecraft 有自己的附加包格式——.mcaddon和.mcpack。
用解压缩软件/文件管理器将你的行为包和资源包文件分别打包成.zip文件,然后将.zip后缀改为.mcpack。
将这两个.mcpack文件打包进一个.zip文件中,然后将这个文件后缀改为.mcaddon,我们的附加包就打包完成了。
小结
在本节中,我们了解了:
- 清单文件的基本格式与填写方式;
- 如何为附加包添加图标;
- 如何将附加包导入游戏进行测试;
- 如何打包我们的附加包。
此时,我们的附加包结构应该如下所示:
1 | my_addon_BP/ |
接下来,我们将会了解本地化的相关知识。
- 标题: 附加包小册 §04:创建项目
- 作者: 方琉璃
- 创建于 : 2026-01-04 00:00:00
- 更新于 : 2026-08-13 19:23:00
- 链接: https://fanglimao.github.io/2026/01/03/addons/start/
- 版权声明: 本文章采用 CC BY-SA 4.0 进行许可。